Эффекты

Свечение

Яркие места картинки ниже светятся мягким ореолом, как в объективе или на плёнке (bloom).

  • эффект
  • бесшовный тайл
Открыть в редакторе →

Посмотрите на фонарь ночью: вокруг него светлый ореол, хотя в воздухе вроде бы ничего нет. Свет рассеивается в стёклах объектива, в эмульсии плёнки, в хрусталике и роговице глаза — и яркие места растекаются на соседние. В графике это называют bloom: неоновые вывески, солнечные блики в играх, сияющие нити заставок.

Как это устроено

Сначала слой отбирает яркое: всё, у чего самый яркий канал ниже «Порога», отбрасывается, а «Мягкость порога» делает вход плавным — квадратичное «колено» вместо ступеньки. Порог считается в полном разрешении, чтобы тонкие яркие линии не потеряли энергию.

Затем яркое размывается тремя гауссианами — с радиусами R, R/3 и R/9 («Радиус» в долях короткой стороны) и весами 0,5, 0,3 и 0,2. Сумма нескольких колоколов — дешёвый способ получить «тяжёлый хвост», как у настоящего ореола: плотное ядро и слабое, но далёкое сияние, которое одной гауссианой не нарисовать. Размытия идут по той же пирамиде уменьшенных копий, что и в слое «Размытие», поэтому огромный ореол не дороже маленького.

Наконец свечение насыщается мягко, как 1 − e^(−S·g), и накладывается режимом «экран». Две формулы складываются в одну, похожую на отклик плёнки: чем больше света, тем ближе к белому, но без жёсткой отсечки. «Окраска» и «Цвет свечения» перекрашивают ореол, сохраняя его яркость.

яркое: b = c · max(колено, l − T) / l, l = max(R, G, B) ореол: g = 2,2·(0,5·G(R) + 0,3·G(R/3) + 0,2·G(R/9)) ∗ b итог: 1 − (1 − c)·e^(−S·g), S — «Сила»

Немного истории

У фотоплёнки свой ореол: свет проходит сквозь эмульсию, отражается от подложки и засвечивает её вокруг ярких точек, поэтому плёнку покрывают противоореольным слоем. CineStill 800T — это киноплёнка Kodak, с которой этот слой смыт, и красные ореолы вокруг фонарей стали её фирменным видом. Физическую модель блика в глазу построили Спенсер, Ширли, Циммерман и Гринберг в 1995 году. В реальном времени свечение пришло в игры в начале 2000-х: статья «Real-Time Glow» в сборнике GPU Gems (2004) разбирала неоновый Tron 2.0, а Half-Life 2: Lost Coast (2005) демонстрировала HDR со свечением.

Что покрутить

  • «Порог» 0,8–0,9 — светятся только самые яркие точки, как фонари ночного города; 0,3 — светится всё, и картинка становится мечтательной, как в пейзажах с «эффектом Ортона».
  • «Радиус» 0,02 — неоновая трубка, 0,2 — туман вокруг источников.
  • «Окраска» 1 с тёплым «Цветом свечения» — натриевые фонари, с холодным — лунный свет.
  • Лучше всего свечение работает на тёмном фоне с тонкими яркими линиями: «Фрактальные пламена», «Странные аттракторы», «Гильош и спирограф», «Осциллограф XY» превращаются в люминофор и неон.

Параметры

Порог
Насколько ярким должно быть место, чтобы засветиться
Мягкость порога
Плавный вход в свечение вместо резкой границы
Радиус
Размер ореола в долях короткой стороны
Сила
Окраска
Ноль — свет своего цвета, единица — цвет ниже
Цвет свечения